세계 / Global

중국 e스포츠 시장현황 및 트렌드

- 코로나19 영향으로 중국 e스포츠산업 성장 가속화 -

- 상하이, 하이난을 e스포츠 국제메카로 건설 추진 중 -


 


지난 4 21, 중국인민체육유한공사, 우한문화투자발전그룹, 광구중국영화경극과학기술 유한공사가 공동으로 주최한 2'게임 차이나(GAME CHINA)'우한에서 막을 내렸다. 이번 행사에는 우한시 당위원회 부서기, 우한시장, 인민망 당위원회 서기 등 시의 주요 간부 및 중국 게임업계 주요 대표들도 참석했다. 2020년은 중국이 자국 e스포츠 산업 발전을 본격적으로 추진한지 20주년이 되는 해이기도 하다. 또한 2022년 항저우 아시아게임에 e스포츠가 정식 종목으로 채택되는 등 중국 e스포츠의 발전이 탄력을 받고 있는 모습이다.


2021 게임차이나 행사사진

https://pics5.baidu.com/feed/f31fbe096b63f6240628e62b095a89f01a4ca34c.jpeg?token=9feed348ef5e2d92cfd31418bab20e54

자료: 인민망


중국 e스포츠 발전현황

 

중국이 최초로 컴퓨터게임대회를 개최한 것은 1998년이다. 당시 중국은 카운터스트라이크(경찰특공대와 테러리스트로 팀을 나누어 총격을 벌이는 FPS게임)와 스타크래프트를 중심으로 월드사이버게임(WCG) 국제게임대회에 참석하는 등 e스포츠의 산업화가 시작되었다.

 

2009년부터 2013년까지 중국의 e스포츠 관련 정책이 완화되면서, 게임제조사가 주축이 되어 수많은 게임대회가 우후죽순처럼 열리기 시작했다. 특히 2013년 제1회 리그오브레전드 프로리그(LPL)를 중국이 개최하면서 중국의 e스포츠 전성시대가 열렸다고 할 수 있다.

 

국가정책 차원에서도 e스포츠 산업 발전을 적극 추진하였다. 2016년 중국 국가체육총국은 중국 모바일게임산업연맹 설립을 선포했고, 같은 해 교육부가 발표한 신설 전공에는 e스포츠 및 관리전공이 포함되어 2017년부터 적용되고 있다. 또한 국가체육총국은 2019년 4월 체육산업통계분류(2019)를 발표했는데 e스포츠를 정식 체육경기종목으로 채택하였다.

중국 e스포츠 발전과정

구분

내용

탐색기
(1998-2008)

ㅇ 중국내 컴퓨터게임 도입 및 보편화

3(Thrid-Party) 게임 시장 위주.

발전기
(2009-2013)

ㅇ 중국 당국이 관련 정책 완화

스타크래프트2’, ‘리그오브레전드등 메이저 게임 중국내 정식등록

ㅇ 각종 e스포츠 연맹 및 제조사 주도 게임 시장 활성화

성숙기
(2013-2017)

ㅇ 제1리그오브레전드 프로리그 개최

ㅇ 천문학적인 게임대회 상금으로 중국인의 e스포츠 관심 증폭

전성기
(2018-
현재)

ㅇ 시장규모를 바탕으로 각종 국제게임대회 유치

ㅇ 여러 중국 대기업들 자체 e스포츠팀 설립

중국 당국 e스포츠를 정식 스포츠종목 및 정식 전공으로 채택

자료: 쳰잔경제연구원(前瞻经济研究院)


중국 e스포츠 관련 정책

 

최근 2년간 중국 중앙 및 지방정부는 e스포츠 산업 활성화를 위한 일련의 정책을 내놓고 있으며, 특히 상하이와 하이난은 e스포츠를 도시의 중점산업으로 개발하고자 하고 있다.

 

중국 e스포츠 최근 주요정책

발표시간

정책 명칭

내용

2020.4

베이징 문화산업 발전 선도 건설 중장기 계획(2019-2035)

e스포츠 산업 브랜드 구축, 베이징 e스포츠 경기, e스포츠 단지 및 클럽 등 구축 계획 명확화

2019.6

상하이e스포츠 산업의 발전에 관한 의견

상하이 e스포츠 산업 발전을 위한 20개 의견 제시. 3-5년내 글로벌 e스포츠 도시 건설 목표

2019.6

하이난 국제 e스포츠항() 정책

하이난성 정부와 텐센트가 합작하여 하이난을 최단기간 내 국제 e스포츠 항구도시로 개발

2019.4

스포츠산업통계분류(2019

e스포츠를 정식 스포츠 종목에 편입하여 스포츠 활동의 조직, 홍보, 훈련, 클럽활동 등을 규범화

2019.4

인공지능 엔지니어 등 직업정보에 관한 통지

인사부, 시장감독총국, 통계국이 e스포츠 운영 기술자 등 13개의 신규 고급기술직업을 발표

자료: 쳰잔경제연구원(前瞻经济研究院)

 

중국 e스포츠 산업 체인

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자료: Xvzkoo.com

향후 발전 전망

1) 시장규모 (매출액 기준)

Newzoo가 발표한 자료에 따르면 2021년 글로벌 e스포츠 예상 총매출액은 약 11억 달러에 달한다. 이는 작년 동기 대비 14.5% 성장한 규모로 글로벌 게임시장은 계속 성장하여 2024년에는 총 매출액이 16억 달러에 달할 것으로 예상된다.

 

2020년 중국의 e스포츠 매출액은 3.1억 달러이며 이는 전세계 총 매출액의 3분의 1에 달한다. 2021년은 중국이 매출액 3.6억 달러로 글로벌 e스포츠 최대시장으로 부상할 것으로 예상된다. 그 뒤로 북미시장(2.4억달러), 서유럽(2.0억달러)이 뒤를 잇고 있다.

2) e스포츠 관중수

 

2020년 기준 전세계 e스포츠 관객은 약 41000만명이며 이 중 절반은 e스포츠를 주된 취미로 즐기는 그룹이며 나머지 절반은 e스포츠를 가끔 즐기는 그룹이다.

 

e스포츠 산업이 성장하면서 현재 글로벌 e스포츠 관중수는 연평균 7.7% 성장세를 보이고 있다. 2022년에 이르러서는 e스포츠 관중수가 5억 명을 돌파하고 2024년에는 5.7억 명을 돌파할 것으로 예상된다.

 

e스포츠 이용자수 측면에서는 중국이 단연 가장 큰 비중을 차지하고 있다. Newzoo보고서에 따르면 2021 중국의 e스포츠 이용자 규모는 9,000만명으로 세계에서 가장 많고 미국과 브라질이 그 뒤를 잇고 있다.

 

2020 년 기준 6억 명이던 e스포츠 생방송 시청자는 2024년에는 9.2억 명까지 늘어날 것으로 예상된다. 특히 동남아시아의 경우 최근 2년 간 성장률이 20%를 넘어서며 폭발적으로 성장하고 있다. 중국의 e스포츠 생방송 시청자는 20211.9억 명에서 20242.1억 명까지 늘어날 것으로 전망된다.

 

3) e스포츠 이용자 분석

 

2020년 기준으로 중국 e스포츠 이용자(학생 및 무소득층 제외) 중 개인소득 범위가 5,000-8,000위안(한화 80-140만원)인 비중이 29%로 가장 컸다. 소득으로만 따지고 보면 이들은 중국의 중상층이다. 43.5%의 e스포츠 이용자들은 평균적으로 한달에 1,000-3,000위안을 e스포츠에 소비하는 것으로 나타났다.


중국 e스포츠 이용자 소득 분포

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자료: Gamelook

 

e스포츠 이용자의 나이 및 성별을 살펴보면 젊은 남성 위주로 형성되어 있음을 확인할 수 있었다. 전체 이용자 중 남성이 64%, 여성이 36%로 확인되었으며, 이용자의 연령은 19-22세가 전체의 39.7%를 차지했다.

 

중국 e스포츠 이용자 성비 및 연령 분포 (2020년 1월 기준)

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자료: iResearch

 

시사점 및 전망

 

업계 전문가에 따르면 e스포츠 관련 정부의 적극적 지원, 방대한 이용자, 활발한 게임 개발, 관련 산업의 지속적 확장, 자본력 등을 앞세워 중국 e스포츠 산업은 향후에도 빠른 속도로 성장할 것으로 예상된다..

 

사드 배치 이후로 한국 게임의 중국 수출이 3년 간 막혔었다. 반면 같은 기간 중국 게임의 대한(對韓) 수출은 한화로 약 2조원에 달하는 것으로 나타났다. 특히 한국 모바일게임 시장에서 중국 모바일게임은 200개 이상 출시되며 가장 큰 불균형을 보였다. 또한 중국 텐센트 등 대기업을 중심으로 국내 게임사 지분을 인수하는 일이 많아지면서 경계의 목소리도 커지고 있다.

 

국내 e스포츠 관련 업체가 중국 시장 진출을 위해서는 변화하는 시장환경을 지속적으로 모니터링 하고, 필요에 따라선 중국 현지 게임유통사와 합작을 통한 시장 진출을 고려할 수 있을 것이다. 또한 현재 게임 수출 일변도 양상에서 벗어나 e스포츠 연관 산업 진출도 적극적으로 모색해야 할 것이다.

 


자료: 쳰잔경제연구원(前瞻经济研究院),  바이두 데이터, Xvzkoo.com, Gamelook, Newzoo, iResearch 및 KOTRA 다롄무역관 자료 종합

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